Docentes reciben capacitación en alternativas de ludificación para las clases virtuales

23 Abril 2021

En el marco de la actualidad, bicentenario y rol de desempeño en la educación, nuestra  editorial Lumbreras Editores viene organizando una serie de capacitaciones y talleres para contribuir con herramientas para la enseñanza virtual. En ese sentido, se convocó a docentes de educación básica regular de todo el Perú a participar el día miércoles 21 de abril de 4 p.m. a 7 p.m. en el taller “Ludificación de una sesión de clase con Kahoot”, que fue desarrollado por el ponente Teobaldo Miguel Hernández Hernández, ingeniero químico de  la Universidad Nacional de San Marcos y docente del Instituto Nacional de Ciencias y Humanidades.

El taller fue teórico y práctico, y tenía como objetivos principales aprender a crear una cuenta, conocer los tipos de cuentas, crear algunos juegos e iniciar la gamificación, es decir, emplear una técnica de aprendizaje que traslade la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, a través de la herramienta digital Kahoot como parte de la motivación en el  proceso de enseñanza-aprendizaje.

Kahoot es un servicio en línea que permite a los docentes ludificar las sesiones de clase. Para usar esta plataforma se debe crear una cuenta (gratuita o de pago) y así poder crear cuestionarios, los cuales podrán ser respondidos por los estudiantes a través de cualquier dispositivo con el que se hayan conectado al juego, previo acceso con el PIN o código de acceso que será indicado por el mismo docente. La participación de los estudiantes puede ser sincrónica o asincrónica, esta característica la define el docente. Con esta opción los estudiantes jugarán todos al mismo tiempo (modo competencia). Por cada pregunta finalizada se mostrará una tabla de posiciones y al finalizar el juego habrá un podio (los 3 mejores puestos).

Para la creación de una cuenta considerar lo siguiente:

  • Se debe ingresar al sitio web kahoot.com
  • Ingresar o darle click a Sign Up (inscribirse).
  • Seleccionar el tipo de cuenta que se desea crear (para maestro u otro).
  • Elegir el tipo de institución educativa (escuela, educación superior, administración escolar, profesional u otros).
  • Nos debemos registrar usando una dirección de correo electrónico y crear una contraseña para usar en esta plataforma.
  • Se nos pedirá elegir el tipo de cuenta (gratuita o de pago). 
  • En el caso de elegir una cuenta sin pago, nos desplazaremos hacia la parte central de la página en donde podremos elegir la opción de “cuenta gratuita”. Aquí se nos pedirá ingresar algunos datos personales y cuando finalicemos este paso ya estaremos en condiciones de poder elaborar nuestro primer cuestionario.

Conociendo el entorno de trabajo
La plataforma Kahoot nos permite encontrar cuestionarios creados por otros usuarios, visualizar las estadísticas de nuestros cuestionarios, tener la colección de los cuestionarios que hemos creado y revisar los cuestionarios que han sido recientemente creados o usados.

Creando mi primer cuestionario
Para crear un nuevo cuestionario (llamado también Kahoot), seleccionaremos la primera opción que aparecerá en pantalla: NEW KAHOOT (Create). 
Aquellas opciones que tengan en la parte superior derecha el ícono de una corona significan que debemos de disponer de una cuenta de pago para su uso.
A pesar de la restricción anterior, existen algunas plantillas que podemos usar con nuestra cuenta gratuita.
La plataforma Kahoot te permite insertar una imagen o un video desde Youtube.
Cuando se inserta una nueva pregunta se muestran varias opciones, sin embargo, las únicas que podemos usar con una cuenta gratuita es la pregunta de tipo “quiz” que tiene hasta 4 opciones, y el de verdadero falso, los dos únicos tipos disponibles en la versión gratuita.
Una vez que se ha agregado todas las preguntas del cuestionario debemos grabarlo con el botón “DONE”.

Como conclusión es importante mencionar que en un contexto como el actual, en donde nuestros estudiantes son nativos digitales y tienden a perder la atención rápidamente, el uso de herramientas de ludificación permite hacer más atractivas nuestras sesiones de clase, pero debemos dosificar adecuadamente el uso de Kahoot, ya que la repetición constante podría provocar pérdida de interés. Si bien la competencia entre estudiantes puede motivarlos a mejorar su rendimiento, también es importante que aprendan a trabajar en equipo.

Finalmente, la misión de Lumbreras Editores es trabajar en pro de la democratización de la educación y la cultura a través de su propuesta editorial preuniversitaria y escolar, en esta última con la línea Matemática Vital, que busca acercar a los estudiantes de las diferentes instituciones educativas del país con las matemáticas de una manera más real y útil para su día a día; asimismo, se tiene el compromiso de seguir ofreciendo capacitaciones de índole académico en beneficio del público estudiantil y docentes del Perú.

ENLACES DE INTERÉS

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